Go – zasady gry

Go jest to gra planszowa, pochodząca ze starożytnych Chin, która była również popularna w Korei oraz Japonii. W ostatnich latach gra ta zdobywa coraz to większą popularność na całym świecie (także i w Polsce). Jest to gra, która w specyficzny sposób łączy ze sobą naukę, sport i sztukę.

Historia

Legendy głoszą, że początki tej gry sięgają ponad 2000 lat p.n.e. Najbardziej znane źródła podają, że grę wymyślił cesarz Yao (lata 2357-2255 p.n.e.), a została ona zaprojektowana w celu kształcenia jego syna Dan Zhu. Jednak pierwsze wzmianki o tej grze pochodzą dopiero z okresu panowania dynastii Zhou (1122-221 p.n.e.). Natomiast pierwszy podręcznik do nauki gry w Go napisał znany chiński historyk Ban Gu (30-92 r.), a podręcznik ten zatytułował Yi Zhi – Istota Go. Gra dotarła do Japonii dopiero w V wieku za sprawą chińskich nauczycieli pisma.

Zasady Go

W przeciwieństwie do innych gier, które posiadają tylko jeden powszechnie uznawany zbiór reguł i zasad oraz niechętne wprowadzanie w nim poprawek, w Go istnieje bardzo dużo różnych zasad i nie występuje upór przed wprowadzaniem jakichkolwiek modyfikacji.

Plansza do gry – „Goban” jest to plansza do gry w Go, na której oznaczone są linie. Zawodnicy (biały oraz czarny) układają na przemian na przecięciach tychże linii kamienie. Plansze mają narysowane siatki linii pionowych i poziomych (w takiej samej ilości), zwykle jest ich 19, 13 lub 9. Tradycyjne plansze posiadają nieparzystą ilość linii w każdym z kierunków, w celu umożliwienia zawodnikom grania kamykami w równo odległych punktach od boków, czy też rogów (centrum planszy jest tzw. doskonałością). Plansza początkowo może być pusta, ale mogą się na niej także znajdować kamienie. Najczęściej niepuste ustawienie na początku rozgrywki stanowią czarne kamienie (handicapowe – dla słabszego zawodnika), które są ustawione w punktach hoshi.

Przebieg gry – po wstępnym rozstawieniu kamieni początkowych, gracze stawiają w odpowiedniej kolejności po jednym kamieniu na którekolwiek z pustych pól. Mogą też nie korzystać z tego prawa i powiedzieć pas. Jeżeli obaj gracze kolejno po sobie spasują, to następuje koniec gry i należy policzyć wynik. Według dzisiejszych reguł pierwszy ruch wykonuje czarny zawodnik (jeżeli nie ma na planszy kamieni handicapowych). Grupa jest to zbiór kamieni jednego koloru, które są bezpośrednio połączone liniami. Jeśli po postawieniu kamienia którakolwiek z grup przeciwnika nie sąsiaduje z ani jednym pustym przecięciem, to zostaje ona zabita (wzięta w niewolę). Kamienie są następnie zdejmowane z planszy i w zależności od zasad mogą one powrotem trafić do właściciela (w przypadku, gdy nie liczą się one do punktacji), bądź też trafiają one do zawodnika, który zabrał je do niewoli. Jeżeli ruch powoduje zabicie grupy rywala, to w tym miejscu pojawiają się wolne przecięcia (a postawiony kamień na pewno żyje). Jednak postawienie go w miejscu, gdzie nie posiada on żadnego kontaktu z wolnymi przecięciami, ani grupą kamienia jest samobójstwem. Takie samobójstwo pojedynczego kamienia jest według reguł nielegalne (jest tak, ponieważ sytuacja po postawieniu kamienia jest taka sama jak i przed jego postawieniem). Dużo bardziej skomplikowany problem stanowią samobójstwa grup kamieni, poprzez dostawienie kamienia w miejscu ostatniego tzw. oddechu grupy, który to nie generuje dla niej nowego oddechu. W niektórych przypadkach takie zagranie jest konieczne, ale ogólnie reguły tego zabraniają.

Istnieją jednak reguły, które zapobiegają zapętleniu się gry. Współczesne reguły gry zawierają zasadę „ko”, która zakłada, że zabitego kamienia nie można od razu odbić, jeżeli powoduje to powrót do sytuacji wyjściowej. Należy wykonać co najmniej jeden ruch. Niektóre zbiory zasad zajmują się także innymi powtórzeniami sytuacyjnymi na planszy. Na przykład jeżeli na planszy znajduje się kilka ko jednocześnie, a zawodnicy biorą je naprzemiennie. Reguły zabraniają powtarzania takiej samej sytuacji na planszy dwu, lub trzykrotnie. Japońskie reguły pozwalają na zakończenie takiej rozgrywki „bez wyniku”. Uzasadnieniem takiego wyniku jest: jeżeli jeden z zawodników i tak wygrywa, to może on poświęcić wielokrotne ko, jeżeli zaś żaden nie może poświęcić ko, to znaczy, że wynik od niego zależy, a tym samym zależy on od czegoś, co jest nierozstrzygnięte, czyli takiego wyniku nie ma.

Wyniki – występują dwa główne sposoby obliczania wyniku: japoński oraz chiński, jednak w praktyce dają one taki sam wynik. Występuje także wiele szczegółowych reguł, które bardzo istotnie wpływają na końcowy wynik.

• Japoński system – jest to punktacja terytorialna, a procedura liczenia wygląda tak: usuwa się martwe grupy z terytorium przeciwnika, liczy się po punkcie za każde przecięcie na terytorium własnym, liczy się po punkcie za każdego jeńca oraz dodaje się punkty komi (punkty bonusowe dla gracza białego za czarne kamienie handicapowe na początku gry).

• Chiński system – jest to punktacja obszarowa, według której zwycięzcą zostaje zawodnik, który posiada większy obszar (z uwzględnieniem komi). Tutaj także zlicza się punkty po jeden za każdy żywy kamień, oraz punkt za terytorium.

Jeżeli nie było kamieni handicapowych, a zawodnicy wykonali po tyle samo ruchów (każdy z graczy postawił taką samą ilość kamieni), to różnica kamieni pozostających na planszy jest równa różnicy ilości jeńców, a co za tym idzie różnica wyniku jest taka sama. Czarny zawodnik zazwyczaj rozpoczyna w lepszej sytuacji, dlatego też biały gracz dostaje punkty jako rekompensatę (komi). „Komi” początkowo wynosiła 4, potem zmieniono ją na 4,5 współcześnie jednak stosuje się wysokość 5,5, 6,5, a nawet 7,5. Dość duży wpływ na wynik mają reguły gry, a dokładniej określenie które kamienie są żywe, a które martwe. Ważne jest także określenie w jaki sposób liczy się punkty za terytorium. Istnieje także możliwość rezygnacji z gry. Jest to dobry zwyczaj, aby zrezygnować z dalszej rozgrywki, kiedy wygrana jest już niemożliwa. Osoby początkujące często nie są w stanie ocenić, czy jest jeszcze szansa na zwycięstwo i ciągną grę do końca, podczas gdy można ją było już dawno skończyć.

Reguły turniejowe oraz zwyczajne:

• W przypadku równych graczy wybór kolorów kamieni następuje za pomocą zasady nigri. Jeden z zawodników bierze kilka kamieni w rękę, a drugi musi zgadnąć czy ich liczba jest parzysta, czy też nie. Jeżeli zgadł, to wybiera kolor, w przeciwnym wypadku wybór należy do przeciwnika.

• Jeżeli któryś z graczy jest słabszy, to on gra czarnymi. Jeśli różnica między nimi jest mała (1 stopień), to gra jest bez komi, a jeżeli wyższa, to zawodnik dostaje tyle kamieni handicapowych, jaka jest różnica w poziomie gry graczy. W przypadku gier turniejowych gra toczy się niezależnie od rankingów i zawodnicy nie mają handicapów.

• Gracze na swoje ruchy maja określony czas (czas główny). W momencie, gdy go przekroczą, to jest czas dodatkowy – należy wykonać określoną liczbę ruchów w danej jednostce czasu. W systemie japońskim występuje kilka okresów, jeżeli ruch zostanie w czasie tego okresu wykonany, to na kolejny ruch jest pełen okres. W przeciwnym razie traci się ten okres i zaczyna się kolejny, a po utracie ostatniego – gra kończy się przegraną przez czas. W niektórych turniejach nie liczy się czasu.

• Zgodnie ze zwyczajem przed wykonaniem pierwszego ruchu należy pozdrowić przeciwnika zwrotem onegaishimasu, albo też życzyć mu dobrze i przyjemnej gry.

• Po zakończeniu gry należy podziękować za grę przeciwnikowi. Nie należy komentować gry w trakcie jej trwania, natomiast po jej zakończeniu w dobrym geście jest zamienić parę słów na temat jej przebiegu i zakończenia. Należy unikać słów: ja, ty, a zastąpić je raczej kolorami: białe, czarne.

• Jeżeli grę oglądają widzowie, to nie mogą oni w żaden sposób przeszkadzać w grze, dotykać sprzętu, ani tez wpływać w jakikolwiek sposób na jej przebieg.

Odmiany Go

Znane jest wiele odmian tej starożytnej gry. Do najpopularniejszych można zaliczyć:

• Rengo – gra odbywa się parami, lub też większymi drużynami na pojedynczej planszy. Ruchy są wykonywane przez drużyny na zmianę, a w ramach drużyny zawodnicy zamiennie wykonują ruchy w kolejności wcześniej ustalonej. Nie wolno uzgadniać, ani komentować ruchów pomiędzy zawodnikami. Każdy zawodnik analizuje grę samodzielnie. Handicap (jeżeli występuje) ustalany jest poprzez średnią arytmetyczną wszystkich zawodników po obu stronach.

• PairGo – jest to odmiana rengo, w której grają pary różnej płci. W tym wypadku obowiązuje z góry ustalona kolejność: „czarna” kobieta, „biała” kobieta, „czarny” mężczyzna, „biały” mężczyzna. Jeżeli przed grą losuje się kolory, to do losowania podchodzą kobiety.

• Go drużynowe – są rozgrywane pomiędzy trzyosobowymi drużynami na trzech różnych planszach równocześnie. Losowanie jest przeprowadzane przez kapitanów drużyn, którzy grają na pierwszej planszy. Na kolejnej planszy grają gracze średni, a kolory są odwrócone, a na trzeciej są gracze najsłabsi w drużynie (kolory jak na pierwszej planszy). Zwycięża drużyna, która wygra więcej rozgrywek.

• Go jednokolorowe – jest to odmiana gry, w której obaj zawodnicy grają białymi kamieniami. Gracze musza pamiętać które kamienie są ich własnością. Zwykle takie gry rozgrywa się w celach ćwiczeniowych oraz dla rozrywki.

• Go ślepe – jest to odmiana gry, w której zawodnicy nie widzą ruchów przeciwnika. Całą sytuację widzi jedynie sędzia, który dysponując trzecią planszą, przenosi na nią zagrania zawodników. Sędzia informuje graczy o niedozwolonych ruchach, o atari i zbiciu kamieni.

• Go na torusie – to odmiana Go, w której w obydwu kierunkach plansza jest zwinięta w taki sposób, aby dolny brzeg sąsiadował z górnym, a prawy z lewym. Ta odmiana jest rozgrywana w celach wyłącznie rozrywkowych.

• AtariGo lub PonnukiGo – jest to odmiana gry przeznaczona dla najmłodszych. Gra odbywa się na planszy 9×9, a jej celem jest zbijanie kamieni przeciwnika w określonej z góry ilości. Reguły gry są tutaj uproszczone do minimum, ponieważ stosowanie większości z nich nie miałoby tutaj sensu.