Najciekawszą formą kanasty jest gra w cztery osoby, gracze siedzący naprzeciw siebie są razem w drużynie i grają przeciwko dwóm pozostałym. Pierwszy rozdający jest wybierany w sposób losowy, kolejny zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Każdy z graczy otrzymuje 11 kart, z pozostałych jedna karta zostaje odkryta i położona na stole. Pozostałe karty leżą zakryte. Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości punktów poprzez zdobywanie kart i wyłożenie wszystkich na stół w odpowiednich układach. Układem nazywamy komplet, co najmniej trzech kart o tej samej wysokości (np. trzy króle, trzy dziewiątki). Jokery mogą zastępować dowolną kartę brakującą. Dwójki sa także jokerami, w grze nazywanymi jokerami fałszywymi. W układzie nie może być więcej jokerów niż kart zasadniczych układu, największa, więc ilość jokerów to połowa kart z układu. Raz wyłożone karty (układy) na stół nie wracają ponownie do gry. Obydwaj partnerzy łączą swoje układy.
Na początku gry, gdy Nikt jeszcze nie wyłożył żadnych kart, gra jest zamknięta. Aby ja otworzyć trzeba spełnić specjalny warunek otwarcia: pierwsze wyłożone układy na raz musza mieć, co najmniej 80 punktów. Aby grę otworzyć wolno wyłożyć dowolna ilość układów, których wartości sumujemy.
Po otwarciu gry nie ma już ograniczeń i każdy może dokładać na stół nowe układy lub pojedyncze karty do układów już wyłożonych (kartę czwarta, piątą i dalsze). Nie wolno dokładać kart do układów wyłożonych przez drużynę przeciwną.
Wyłożony układ składający się z siedmiu kart nazywa się kanastą i jest konieczny do zakończenia rozgrywki (jest również osobno premiowany). Kanasta składająca się tylko z właściwych kart, bez jokerów, nazywana jest kanasta prawdziwą, natomiast kanasta z jednym, dwoma lub trzema jokerami jest kanasta fałszywą. Wyłożona kanastę formuje się w osobny stosik. Do kanasty można (ale nie trzeba) dokładać karty o tej samej wartości.
Rozgrywkę rozpoczyna gracz po lewej ręce rozdającego, może on wziąć odkryta kartę ze stołu i zrzucić inną kartę z kart trzymanych w ręce, tworząc tym samym nowy stos odkryty. Może on również zamiast odkrytej karty ze stołu zabrać jedną z tali zakrytej i zrzucić kartę z ręki na stos odkryty.
Dopóki gra jest zamknięta (nikt jeszcze nie wyłożył układu), aby wziąć kartę ze stosu odkrytego należy posiadać i okazać pozostałym graczom, dwie karty o tej samej wysokości, a powstały układ trzech kart należy natychmiast wyłożyć na stół. Jeśli na stosie odkrytym jest więcej niż jedna karta, biorący kartę z wierzchu musi zabrać także wszystkie inne karty ze stosu. Po wzięciu stosu wierzchnią kartę wykładamy w układzie na stół a pozostałe zatrzymujemy w ręce.
Gdy gra jest już otwarta, z wierzchu można brać odkryte karty posiadając jedną kartę o tej samej wysokości i jednego jokera (prawdziwego lub fałszywego). Wtedy wykładamy od razu układ z zabrane kartą i jokerem, którym się posłużyliśmy. Dodatkowo przy otwartej już grze, wierzchnią odkrytą kartę można zabrać w sytuacji, gdy można ją dołożyć do jednego z wyłożonych już układów, przy takim kupnie stosu istnieje obowiązek natychmiastowego dołożenia karty, na którą stos zabrano.
Po wyłożeniu karty z ręki przez gracza, następny ruch wykonuje osoba zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kart lezących na stosie nie wolno podglądać w trakcie gry.
Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich kart, wykładając ją na stos lub dokładając do jednego z wyłożonych układów.
Grę wolno zakończyć (nie ma obowiązku), gdy jedna z drużyn ma wyłożoną kanastę, może ona zostać wyłożona w całości lub części (ukończona w oparciu o jeden z uprzednio wyłożonych układów). Gracz, który może w swojej kolejności ukończyć grę, ma prawo zapytać partnera: czy kończyć. Odpowiedź może brzmieć tylko tak lub nie, a pytający musi postąpić zgodnie z odpowiedzią.
W każdym momencie gry, przed jej zakończeniem, każdy z graczy ma obowiązek posiadania w ręku, co najmniej jednej karty.
Specyficzną rolę w grze pełnią czarne trójki (pik i trefl) – blokujące stos. Gdy wierzchnia karta na stosie to czarna trójka, stosu nie można kupić nawet za okazaniem dwu innych czarnych trójek w toku gry nie można na stole budować układów złożonych z czarnych trójek, można to zrobić dopiero w momencie kończenia gry.
Kartami blokującymi stos są dla każdej z drużyn karty o takiej samej wysokości, co wyłożona kanasta, np. jeśli na stole leży kanasta dam, nie można wziąć karty ze stosu jeśli wierzchnią jest dama.
Kartami zamykającymi stos dla obydwu drużyn są jokery (prawdziwe i fałszywe).
Jeśli karta odkrywaną na początku okazuje się joker lub trójka, odkrywa się następną kartę.
Czerwone trójki pełnia specjalną rolę w grze, są dodatkowo premiowane. Po rozdaniu kart wszyscy gracze, którzy posiadają czerwone trójki, maja obowiązek ich natychmiastowego wyłożenia na stół, a każdą z wyłożonych trójek zastąpić jedną karta z ukrytego stosu leżącego na stole.
Gdy dokupimy kartę z zakrytego stosu i będzie nią czerwona trójka to mamy obowiązek wyłożyć ja od razu na stół, lecz nie pobieramy dodatkowej karty.
Podwójny zakończeniem gry, dodatkowo premiowanym, nazywamy moment zakończenia gry, w którym gracz wykłada wszystkie karty z ręki w nowych układach lub dokłada je do wyłożonych już na stół.
Skończeniem gry z ręki natomiast nazywamy moment zarówno otwarcia jak i zakończenia gry poprzez wyłożenie wszystkich kart z ręki.
Po zakończeniu gry oblicza się ilość punktów, na które składają się:
– punkty plusowe za wyłożone układy;
– punkty premiowe;
– punkty minusowe za karty pozostałe w ręku.
Punkty plusowe za układy oblicza się wg punktowej wartości kart. Za jedna czarna trójkę wyłożoną w układzie czarnych trójek: 5 punktów.
Dodatkowo plusowymi punktami są:
– za każdą kanastę prawdziwą: 500 pkt.
– za kanastę fałszywą: 300 pkt.
(oczywiście należy także liczyć nominalną wartość kart włożonych w kanastę);
– za każdą czerwoną trójkę (jeśli ma się wyłożoną kanastę): 100 pkt.
– za komplet czterech czerwonych trójek z kanastą : 800 pkt.
– za komplet czterech czerwonych trójek bez kanasty: minus 800 pkt.
– za skończenie gry: 100 pkt.
– za podwójne skończenie gry: 200 pkt.
– za skończenie gry z ręki: 200 pkt.
Punkty minusowe za karty w ręku – wg punktowej wartości kart
pyzatym dodatkowo minusy:
– za każdą czarną trójkę w ręku: -100 pkt.
– jeśli w wyniku pomyłki graczowi pozostała czerwona trójka: – 500 pkt.
Gra toczy się w kolejnych rozgrywkach aż do momentu przekroczenia przez jedną z drużyn 5000 punktów.
W przypadku rozgrywki w dwie lub trzy osoby, każdy gra sam (nie są tworzone drużyny), a przy grze w trzy osoby na początku każdy otrzymuje 13 kart, natomiast przy grze w 2 osoby, każdy otrzymuje 15 kart.
Życzymy udanych rozgrywek!